1. 2. 2011:
===========

	- popis midpoint (Bresenhamovych) algoritmu

	- vztah intenzity pixelu a napeti, co se do nej privadi,
	co to znamena pro pocitacovou grafiku

	- navrhnout datovou strukturu pro databazi reprezentujici scenu
	v B-rep (ploskovem) modelu, kde steny jsou trojuhelniky

	- popsat vykreslovaci algoritmus Watkinse, pro jakou scenu
	s N trojuhelniky by mel nejhorsi slozitost?


25. 1. 2011:
============

	- anti-aliasing

	- uprava floyd steinberga tak, aby nevracel stale stejne vysledky

	- operace rozdil na dvou jedno-bitovych quadtree (tj. v listech jen 0, 1)

	- napsat datovu reprezentaci pro CSG (c++, c# nebo java)


4. 2. 2010:
===========

	- popiste algoritmus orezavani n-uhelnika obdelnika v obdelnikovem okne,
	rozeberte pocet operaci v nejhorsim pripade, operace roztridte do
	kategorii (+-), *, /, sqrt, goniometricke, porovnavani

	- navrhnete pultonovaci matici pro laserovou tiskarnu s 99 odstiny

	- upravte quad-tree pro reprezentaci obdelnikoveho bitmapoveho
	obrazku libovolne velikosti

	- jakymi daty byste reprezentovali kameru pro rovnobeznou kolmou projekci,
	popiste zpusob ziskani zobrazovaci matice teto kamery


2. 2. 2010:
===========

	- odvodit vzorecek pro vypocet pruseciku pri parametrickem orezavani
	obdelnikovym oknem, dale pak urcit kolik a jakych aritmetickych operaci
	se provede pri orezavani usecky jednou polorovinou (operace se mely
	rozdelit na +/-, *, /, porovnani apod.)

	- navrhnout dva algoritmy pro redukci barev v obrazku,
	melo se predpokladat, ze vstupni obrazek ma radove stovky tisic barev,
	vysledek se mel ulozit v GIFu (tzn. pocet barev se mel zredukovat
	na 256), jeden algoritmus mel byt co nejrychlejsi, pricemz na kvalite
	vystupu moc nezalezi, druhy mel mit naopak co nejvetsi kvalitu vystupu
	a to i za cenu, ze bude pomaly

	- mame databazi objektu, ktere konstrukter muze umistit do 3D sceny,
	jake matematicke operace se provedou, kdyz je do sceny umistena nova
	instance objektu, dale pak se melo rozhodnout, zda je mozne do sceny
	umistit vice nez jednu instanci od nejakeho objektu a pokud ano,
	tak rict, cim se ty instance od sebe budou lisit

	- popsat prubeh nejslozitejsiho testu v malirove algoritmu (kdyz
	predchazejici testy selzou) a napsat, jak se detekuje a resi
	cyklus v malirove algoritmu


29. 1. 2010:
============

	- anti-aliasing, popis co to je, jeho vyznam, na co sa pouziva, popis
	obecne metody antialiasovani (ne konkretni algoritmy)

	- popis datovych struktur pro Floyd-Steinberguv algoritmus distribuce
	chyby na obrazek s 255 barvami, vystupny obrazok ma byt ciernobiely

	- popis vhodne datove struktury pre CSG (elementarni modely a operace),
	vzit do uvahy, ze je chceme zobrazovat ray-castingem

	- popsat udaje potrebne pro reprezentaci kamery, ktera snima perspektivne,
	objasni zpusob transformace prostoru a jak velka matice bude potreba


26. 1. 2010:
============

	- popis midpoint (Bresenhamovych) algoritmu a odvodit napr. pro kruznici

	- navrhnout datovou strukturu pro databazi reprezentujici scenu
	v B-rep (ploskovem) modelu, kde steny jsou trojuhelniky a co by tam jeste
	mohlo byt za pomocna data

	- napsat vztah subjektivni intenzity pixelu vs. napeti, ktere do nej jde na
	CRT monitoru a co to znamena pro grafiku

	- popsat vykreslovaci cast watkinse a jaka by byla nejhorsi scena
	s N trojuhelniky pro nejvetsi slozitost


15. 1. 2010:
============

	- navrhnete ve vasem oblibenem programovacim jazyce datovou strukturu pro
	ulozeni hrany pro radkovy algoritmus vyplnovani n-uhelniku a reknete jake
	dva druhy vyplnovani se uzivaji

	- popiste nejnarocnejsi test v malirove algoritmu, jak se pozna, ze doslo
	k zacykleni plosek a jak se tento problem resi

	- u median-cut algoritmu pro redukci palety napiste metody vyberu misto
	rozdeleni a urcete jejich kvalitu

	- mate 24 zaznamu pro X-transition list a mame urcit jaky nejvetsi obrazec
	lze zobrazit a jaky bude mit obsah


17. 2. 2009:
============

	- kubicka krivka v rovine - diferencny algoritmus (nechtel konkretne
	v nejakom programovacim jazyku, jen principy

	- pultonovaci matice pro 51 odstinu na cerno-bile laserove tiskarne

	- operace XOR na kvadrantovem strome

	- z-buffer algoritmus, vyhody a pouziti


16. 1. 2009:
============

	- navrhnete datovou strukturu pro hranu v algoritmu radkoveho vykreslovani
	n-uhelnika (jazyk C#, C, Java a nebo jiny)

	- pultonovaci matice pro 51 odstinu na cerno-bile laserove tiskarne

	- v jakem grafickem formatu byste ulozili: digitalni fotku na web,
	digitalni fotku k archivaci, screenshot z windows a nahled fotky
	posilany emailem

	- watkinsuv algoritmus radkoveho vykreslovani, popsat jak resi viditelnost,
	najit nejhorsi mozny pripad sceny s N stenami, kde mu to bude
	asymptoticky trvat nejdele (steny se nesmi prosekavat)


1. 3. 2007:
===========

	- obecne popsat princip midpoint (Bresenhamovych) algoritmu na kresbu
	car (kruznic, elips), jako priklad uvest treba odvozeni algoritmu pro
	kruznici

	- napiste vzorecek, ktery charakterizuje svitivost pixelu na CRT monitoru
	v zavislosti na privedenem vstupnim signalu (napeti), co z toho plyne
	pro zobrazovani v pocitacove grafice, pozor ... spravny vzorecek je
	I = K * (V + epsilon) ^ gamma

	- navrhnete datovou strukturu pro bitovou masku ve window manageru,
	mela by umet rychle orezavat (prunik bitova maska a okno),
	delat rozdil 2 bitovych masek a urcovat neprazdnost bitove
	masky (zda je nutne prekreslovat obrazovku)

	- CSG, popsat algoritmus vrzeni paprsku, kolik vykoname porovnani
	s elem. telesy, pokud ma scena devet operaci sjednoceni


15. 2. 2007:
============

	- kresleni kubicke krivky pomoci diferencniho algoritmu, jeho vyhody
	a nevyhody, implementacni problemy

	- navrhnete pultonovaci matici pro laserovou tiskarnu s 51 odstiny

	- operace XOR nad Q-tree

	- popsat algoritmus z-buffer, vyhody a nevyhody, jake sceny se snim mohou
	generovat, slozitost


13. 2. 2007:
============

	- co je to anti-aliasing, zakladni principy implementace (ne konkretni
	algoritmy)

	- prevod do grayscale distribuci chyby, jaka je potreba datova
	struktura (pro Floyd Steinberg, pripadne pro F. Sierra ... staci
	celociselny buffer pro jeden radek, tj. int buf[width + cca 1]),
	jak by to slo zpresnit cela ta distribuce (problem jak v pripade
	celociselneho bufferu reprezentovat napr. 3 * 5/16 co nejpresneji)

	- scena v CSG (primitiva, mnozinove operace, ...), idealni datova struktura
	a to vcetne naznaceni v oblibenem prog. jazyce s durazem na to,
	ze se to bude pouzivat na raytracing a editaci (ta editace ve vzorovem
	reseni byla resena napr. uz rovnou poznacenyma inverznima maticema)

	- jake parametry potrebuju na urceni perspektivni kamery,
	jak z danych parametru sestavim projekcni matici,
	kolik prvku ta matice bude mit


8. 2. 2007:
===========

	- odvodte postup pro parametricke orezani usecky, kolik potrebuje operaci
	pro orezani usecka vs. polorovina

	- HSV, co o tom vite a nastinit prevod RGB -> HSV

	- quad tree, navhrnout obrazek 64x64, kde bude mit quad tree
	nejmensi ucinnost

	- CSG, popsat algoritmus vrzeni paprsku, kolik vykoname porovnani
	s elem. telesy, pokud ma scena deset operaci sjednoceni


6. 2. 2007:
===========

	- obecne popsat princip midpoint (Bresenhamovych) algoritmu na kresbu
	car (kruznic, elips), jako priklad uvest treba odvozeni algoritmu pro
	kruznici

	- napiste vzorecek, ktery charakterizuje svitivost pixelu na CRT monitoru
	v zavislosti na privedenem vstupnim signalu (napeti), co z toho plyne
	pro zobrazovani v pocitacove grafice

	- navrhnout datovou strukturu pro databazi reprezentujici scenu
	v B-rep (ploskovem) modelu

	- popsat vizualizacni cast Watkinsova algoritmu (v postate jen co se dela
	pri pruchodu radkem a co se zobrazuje), navrhnout scenu N trojuhelniku
	tak, aby mel Watkinson co nejvetsi casovou slozitost


6. 2. 2007:
============

	- orezavani polygon vs. obdelnik, popsat algoritmus a kolik se provede
	operaci (+, -, *, /, sqrt, sin, cos, ..., porovnani) u jednotlivych vrcholu
	v nejhorsim pripade

	- pultonovaci matice u laserove tiskarny pro 99 odstinu

	- navrhnete zpusoby, jak kodovat kvadrantovym stromem rastrove obdelniky
	libovolnych rozmeru

	- definovat parametry kamery pri kolmem rovnobeznem promitani a popsat
	vytvoreni promitaci matice


26. 1. 2007:
============

	- popiste diferencni algoritmus pro kresleni kubickych krivek

	- navrhnete rozptylovaci matici 8x8 pro obrazovku (staci myslenka, neni
	treba ji celou vypisovat)

	- navrhnete datovou strukturu pro bitovou masku ve window manageru,
	mela by umet rychle orezavat (prunik bitova maska a okno), delat rozdil
	dvou  bitovych masek a urcovat neprazdnost bitove masky (zda je nutno
	prekreslovat obrazovku)

	- popiste algoritmus z-buffer, vyhody a nevyhody, asymptoticka
	slozitost atd.


25. 1. 2007:
============

	- navrhnete datovou strukturu pro hranu v algoritmu vyplnovani n-uhelnika
	(C#, C++ nebo Java), napiste strucny komentar k jednotlivym parametrum

	- sestavte ctvercovou pultonovaci matici pro laserovou tiskarnu rozlisujici
	51 barev (tonu)

	- navrhnete graficke formaty/kompresni algoritmy pro nasledujici cinnosti:
	ulozeni screenshotu ve windows, poslani fotky emailem, publikace fotky na
	webu

	- popiste warnockuv radkovy algoritmus (asi melo byt watkinsonuv a tak jsem
	radeji napsal obe varianty) pro vykreslovani 3D sceny, reknete, kdy bude
	mit nejvetsi slozitost (pri konstantnim poctu objektu ve scene


25. 1. 2007:
============

	- co je to anti-aliasing, jake jsou zpusoby jeho implementace, popiste
	obecne postupy, zadne konkretni algoritmy

	- navrhnete upravu Floyd-Steinbergova algoritmu tak, aby na stejnem vstupu
	nedaval pokazde stejny vystup

	- popiste algoritmus pro operaci rozdilu mezi stejne velkymi kvadrantovymi
	stromy (quadtree), strom obsahuje pouze binarni hodnoty "1" - uvnitr
	mnoziny, "0" - vne mnoziny

	- navrhnete datove struktury pro reprezentaci CSG (elementarni telesa,
	mnozinove operace), aby se s tim co nejsnaz pracovalo (operace, vrhani
	paprsku atd.), pouzijte svuj oblibeny programovaci jazyk (C, C++, Java, C#)