Popište mikroploškový model odrazu světla, jeho princip, uveďte vzorec a rozveďte jeho jednotlivé části. Jaké jsou předpoklady tohoto modelu?
Popište jak implementovat plošné zdroje světla do základního raytraceru. Jak samplovat světlo tvaru obdélníku, kruhu, trojúhelníku, rovinného mnohoúhelníku?
Mějme scénu složenou z mnoha trojúhelníků. Jak tuto scénu reprezentovat pro raytracer? Jaká data jsou uložená u trojúhelníků a jaká u jejich vrcholů? Jak byste zrychlili průchod scénou? Zamyslete se i nad paralelizací (GPU).
Zkouška byla velmi pohodová. Kdo odevzdá brzo, tomu to opraví na místě, a jelikož tam bylo málo lidí, tak i některá další řešení opravil na počkání. Na vypracování řešení bylo 75 minut. U 1 jako vzorec stačilo FGD/4(n.l)(n.v) (a popsat co je F, G a D). U 3 je dobré zamyslet se i nad konstrukcí akcelerační struktury. K paralelismu jsem napsal, že většina těchto struktur lze číst paralelně a že RTX pravděpodobně používá něco hiearchického (spekulace).