# [Zk. 13.2.]

<{ForumPost(poster="tutchek", timestamp=2007-02-13 22:37:40)}>
Takže:  
  
1) Co je to antialiasing, zakladni principy implementace (ne konkretni algoritmy)  
  
2) Prevod do grayscale distribuci chyby. Jaka je potreba datova struktura. Jak by to slo zpresnit cela ta distribuce?  
  
3) Scena v CSG (primitiva, mnozinove operace, ...) - idealni datova struktura (vcetne naznaceni v oblibenem prog jazyce) s durazem na to ze se to bude pouzivat na raytracing a editaci (ta editace ve vzorovem reseni byla implementovana napr uz rovnou poznacenyma inverznima maticema)  
  
4) Jake parametry potrebuju na urceni perspektivni kamery. Jak z danych parametru sestavim projekcni matici. Kolik prvku ta matice bude mit.
<{/ForumPost}>

<{ForumPost(poster="banan", timestamp=2007-02-14 03:36:03)}>
Chcel by som spresnit zadanie 2. otazky: datovu strukturu sme mali navrhnut pre Floyd Steinberg-a, pripadne pre F. Sierra. (staci celociselny buffer pre jeden riadok, tj int buf\[width + cca 1])  
  
Dalej sme mali navrhnut sposob "presnej distribucie chyby." Pod pojmom presna distribucia chyby sa skryva problem ako v pripade celociselneho buffera reprezentovat napr 3 * 5/16 co najpresnejsie. Pri deleni totizto dochadza k zmensovaniu chyby (napr 3 * 5/16: namiesto skutocnej chyby 15/16 sa ulozi 0 po celociselnom deleni). Mozne riesenia:  
- vyuzit buffer float-ov  
- pri intovom bufferi distribuovat chybu do n-1 pixelov klasickym sposobom tj celkova_chyba * vahovy_koeficient  a chybu posledneho pixelu urcit ako celkova_chyba - sucet ulozenych chyb v n-1 pixeloch  
- pri intovom bufferi vobec nedelit a uchovavat 16-nasobne vacsie hodnoty chyb (v pripade FS), tj napr namiesto 3*5/16 = 15/16, uchovavat priamo 3*5 a vobec nedelit 16 (delime az ked nakumulovanu chybu pouzivame tj pri spracovani pixelu - vtedy mozeme zvysok po deleni presunut na okolite nespracovane pixely, tj okolite chybove policka buffera)
<{/ForumPost}>

