Počítačová grafika I: Porovnání verzí

Z ωικι.matfyz.cz
Přejít na: navigace, hledání
(barevné palety a jejich speciální pouzití, kódování obrazu, grafické formáty (strucne))
(Oprava odkazô)
 
Řádka 46: Řádka 46:
  
 
= Obecné informace k předmětu =
 
= Obecné informace k předmětu =
*[http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef Pelikán Homepage]
+
*[http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef Pelikán Homepage]
*[http://cgg.ms.mff.cuni.cz/lectures/pgr003.cz.html Obecné informace k přednášce PGR003]
+
*[http://cgg.mff.cuni.cz/lectures/npgr003.cz.html Obecné informace k přednášce NPGR003]
*[http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/pdf/#pgr003 Slidy k přednášce PGR003 ve formátu PDF]
+
*[http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/pdf/ Slidy k přednášce NPGR003 ve formátu PDF]
*[http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/cv/ Aktuální informace ke cvičení]
+
*[http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/lectures/cv/ Aktuální informace ke cvičení]
*[http://cgg.ms.mff.cuni.cz/JaGrLib/doc/zapocty.html Témata pro zápočtové úlohy]
+
*[http://cgg.mff.cuni.cz/JaGrLib/doc/zapocty.html Témata pro zápočtové úlohy]
*[http://cgg.ms.mff.cuni.cz/JaGrLib/ Výuková knihovna JaGrLib]
+
*[http://cgg.mff.cuni.cz/JaGrLib/ Výuková knihovna JaGrLib]
  
 
= Podmínky získání zápočtu =
 
= Podmínky získání zápočtu =

Aktuální verze z 7. 10. 2010, 12:12

Počítačová grafika I
Kód předmětu: NPGR003
Přednáší: Josef Pelikán

Témy[editovat | editovat zdroj]

úvod, grafický hardware, kreslení v rovine[editovat | editovat zdroj]

vektorova a rastrova vystupni zarizeni, displeje, prokladani, palety, urychlovace, kreselni usecky (DDA, Bresenham)

kreslicí algoritmy v rovine (úsecky, krivky, vyplnování)[editovat | editovat zdroj]

kruznice a elipsy (Bresenham), kresleni kubicke krivky (diferencni celociselny algoritmus), vyplnovani n-uhelnika, srafovani

vyplnování (souvislá oblast), kreslení písma, anti-aliasing[editovat | editovat zdroj]

vyplnovani souvisle oblasti (seminkovy algoritmus, radkove vyplnovani), reprezentace a kresleni pisma, "font-cache", vyhlazovani, vicenasobne vzorkovani (supersampling)

orezávání orezavani usecek pomoci kodu oblasti (Cohen-Sutherland), parametricke orezavani[editovat | editovat zdroj]

(Cyrus-Beck, Liang-Barsky), proudove orezavani n-uhelnika (Sutherland-Hodgman)

monochromatické zobrazování, úvod do rozptylování a púltónování[editovat | editovat zdroj]

vnimani a zobrazovani sedych odstinu, pultonovani vs. rozptylovani, inkrementalni rastr reprezentovany matici, pravidelny a teckovy rastr, maticove rozptylovani

rozptylování a pultónování, úvod do barevného videní[editovat | editovat zdroj]

rozptylovaci techniky: nahodne rozptylovani, metody distribuce chyby, vice vystupnich odstinu, prakticke ukazky, svetelne spektrum, fyziologie a psychologie videni

barevné videní, barevné systémy[editovat | editovat zdroj]

vlastnosti a vady barevneho videni, doporuceni pro pouzivani barev, virtualni barevna primitiva XYZ, barevny gamut monitoru, barevne systemy CIE-xy, RGB, CMY(K), HSV, aditivni a subtraktivni skladani barev, prevody RGB<->HSV,

zobrazování barev[editovat | editovat zdroj]

true-color zarizeni, barevne palety: univerzalni a adaptovane na konkretni obrazek, vypocet adaptovane palety shlukovou analyzou, [metodou 'octree'], Heckbertovym algoritmem ('median cut'), ruzna kriteria spojovani a rozdelovani barevnych boxu, barevne palety: typy barevnych palet, topologicke palety pro vyhlazovani ('anti-aliasing'), negraficke informace v palete (bitova maska),

barevné palety a jejich speciální pouzití, kódování obrazu, grafické formáty (strucne)[editovat | editovat zdroj]

[barevne rozptylovani a pultonovani, barevny tisk,] vice obrazku soucasne ve VideoRAM, animace pomoci palety, RLE kodovani, kvadrantovy strom: kodovani (zdola-nahoru), mnozinove operace s QT, spolecne vetve, linearni ulozeni; 'X-transition list': mnozinove operace; vektorove a rastrove graficke formaty, graficke formaty PCX, Targa, GIF (strucne)

3D grafický systém, lineární transformace, slozitejsí transformace, promítací metody[editovat | editovat zdroj]

schema 3D grafickeho systemu, linearni geometricke transformace, maticove transformace, homogenní souradnice, konstrukce slozenych zobrazeni, vzájemný prevod souradných systému, klasifikace linearnich projekci, rovnobezne promitani (Mongeovo, axonometrie, kosouhle) a perspektiva

promítací metody, reprezentace 3D scén, oktantový strom, CSG model[editovat | editovat zdroj]

implementace projekcnich transformaci, objemove a povrchove reprezentace 3D scen, bunecny model, rychle zobrazovani bunecneho modelu, oktantovy strom, CSG reprezentace, implementace CSG, test bod x CSG strom, zobrazovani metodou vrhani paprsku (ray-casting)

povrchové reprezentace, výpocet viditelnosti[editovat | editovat zdroj]

povrchove reprezentace: VHS(T), okrídlená hrana, Eulerovy operatory, hierarchicky model, algoritmus plovouciho horizontu

algoritmy na výpocet viditelnosti I[editovat | editovat zdroj]

Appeluv algoritmus (carova viditelnost), maliruv algoritmus a hloubkove trideni

algoritmy na výpocet viditelnosti II[editovat | editovat zdroj]

Z-buffer, Watkinsuv algoritmus (radkovy rozklad), Warnockuv algoritmus (rekurzivni deleni obrazovky), viditelnost pri kresleni "zepredu-dozadu"

Obecné informace k předmětu[editovat | editovat zdroj]

Podmínky získání zápočtu[editovat | editovat zdroj]

JaGrLib[editovat | editovat zdroj]

Grafická knihovna, ve které se píšou zápočty

Teoretické úlohy[editovat | editovat zdroj]

  • Nalezení vstupních podmínek pro algoritmus, V nichž má algoritmus nejhorší paměťové nároky
    • např. Hranice pro FloodFill v osmi směrech

Referáty[editovat | editovat zdroj]

  • student si připraví a odprezentuje referát na cvičení

Otázky ke zkoušce[editovat | editovat zdroj]

Zkouška je ústní, dostanete 2 otázky - např.

1. Půltónovaní a rozptylování

2. Rozdělení projekcí

3. Ořezávání, Cyrus-Beck

4. Vyplňování oblastí

5. Barevné systémy

6. Redukce barev

7. Kreslení křivek - obecně + ukázat na kružnici

8. CSG reprezentace

9. Quadrant tree

10. Malířův algoritmus

11. Watkinsnův algoritmus

12. Plovoucí horizont

13. Z-Buffer

...