Difference between revisions of "2D počítačová grafika, komprese obrazu a videa"
(→Kódování koeficientů) |
(→Komprese videosignálu, časová predikce – kompenzace pohybu) |
||
| Line 139: | Line 139: | ||
LZG4Ue <a href="http://mjesmgzxnevw.com/">mjesmgzxnevw</a> | LZG4Ue <a href="http://mjesmgzxnevw.com/">mjesmgzxnevw</a> | ||
| − | = | + | NY917W , [url=http://ezurkxqdpbtp.com/]ezurkxqdpbtp[/url], [link=http://emvujrhjatwr.com/]emvujrhjatwr[/link], http://hknimejvsilo.com/ |
== Standardy JPEG a MPEG == | == Standardy JPEG a MPEG == | ||
Revision as of 13:20, 16 January 2012
Rozsah látky
Seznam oficiálních státnicových otázek:
- Výstupní grafická zařízení, plošné útvary - jejich reprezentace a množinové operace s nimi, kreslicí a ořezávací algoritmy v rovině, anti-aliasing, barevné vidění a barevné systémy, reprodukce barevné grafiky, rozptylování a půltónování, kompozice poloprůhledných obrázků, geometrické deformace rastrových obrázků, morphing, základní principy komprese rastrové 2D grafiky, skalární a vektorové kvantování, prediktivní komprese, transformační kompresní metody, hierarchické a progresivní metody, waveletové transformace a jejich celočíselné implementace, kódování koeficientů, komprese videosignálu, časová predikce - kompenzace pohybu, standardy JPEG a MPEG, snímání obrazu v digitální fotografii.
Výstupní grafická zařízení
- podľa trvanlivosti zobrazenia
- zobrazovacie zariadenie (display, projector)
- tiskové zariadenia (tiskárna, plotter, osvitová jednotka)
- podle barevných schopností
- Č/B zobrazenie (2 barvy)
- monochromaticke zobrazení (256 odstínů šedi)
- Barevná paleta (pevná nebo nahrávaná: 16-1024)
- plná barevnost ("true-color" - maximální barevné využití zobrazovací technologie: 16.7 mil. i více)
- rastrový/vektorový výstup
- rastrový
- jsou přímo adresovány jednotlivé pixely
- data jsou závislá na rozlišení (a nelze je jednoduše škálovat)
- vektorový
- zobrazují se přímo složitější objekty (čáry, křivky, písmo)
- data nejsou závislá na rozlišení (lze je škálovat až v zobrazovacom zařízení)
- rastrový
- podla technologie výstupu:
- vektorový výstup (staré displeje, plotter, některé osvitové je dnotky)
- rastrový výstup (displje, tiskárny)
- podle komunikace:
- vektorové zařízení (urychlované video-adaptéry, plottery, PostScript)
- rastrové zařízení (bežné video-adaptéry, tiskárny v grafickém režimu)
Plošné útvary - jejich reprezentace a množinové operace s nimi
Kreslicí a ořezávací algoritmy v rovině
Kreslení
Kreslení čar
- Kreslení čáry - DDA algoritmus (celočíselní)
- vyhoda - snadná implementace
- nevýhody - nutno počítat s velkou přesností (real, fixed point), jedno dělení, v cyklu zaokrouhlování
input: x_1, x_2, y_1, y_2, color : integer 1. $ x=x_1, y=y_1 $ 2. $ dx=1; dy=\frac{y_2 - y_1}{x_2, x_1} $ (předpokládáme |y_2 - y_1| < |x2-x1|) 3. while (x<=x_2) $ x_{n+1}=x_n+dx, y_{n+1}=y_n+dy $; PutPixel(x, round(y), color);
- Kreslení čáry - Bresenhamův algoritmus
- vyhody - rychlost, iba nasobenie a ščítaní, dá se implementovat bez if-ů
- Kreslení kružnica - Bresenhamův algoritmus
- kreslí se jen $ \frac{1}{8} $ kružnice (tj. while y>x) - zbytek se řeší symetrií
Odvození Bresenhamových algoritmů
- Rozkreslení pixelů, jejich polovin
- Určení základních vztahů pro dané tvary
- Úsečka - $ E'=E-\frac{dy}{dx}<=M=\frac{1}{2} $
- Kružnice - $ F(M)=M_x^2+M_y^2-R^2 > 0 $
- Elipsa - kreslí se po čtvrtinách, pozor, od chvíle, kdy dy=dx se posouvá v každém kroku y a ne x!!!
- $ F(M)=b^2M_x^2+a^2M_y^2-a^2b^2 > 0 $
- Odstranění zlomků, odvození inkrementů(resp. dekrementů)
Vyplňování n-úhelníka
- Seznam hran, dy, dxy (změna x při změně y o 1)
- Hrany orientované shora dolů, setříděné podle y, x, dxy
- Udržuje se seznam aktivních hran při vyplňování
- Zjednodušeně se vyplňují jen liché body
Vyplňování souvislé oblasti
Více druhů:
- Hraniční
- Stejné barvy (záplavové)
- 4-souvislé, 8-souvislé
Lépe využít frontu než zásobník - menší spotřeba paměti.
Řádkový algoritmus
Kreslení písma
Písmo zadáno dvěma různými způsoby:
- Vektorově
- Pomocí úseček, oblouků, kružnic,...
- Snadné neprofesionální škálování
- Při kreslení je nutno resterizovat
- Rastrově
- Zadáno v bitmapě
- Snadné vykreslení pomocí BitBlt
Při vykreslování vhodné využití vzoru Flyweight. (Vektorové písmeno se převede jen jednou pro danou velikost, nechá se uloženo v cache)
Ořezávání
Anti-aliasing
Alias
Alias vzniká při rekonstrukci vzorkovaného singálu. Jedná se o dodatečnou (nežádanou) nízkofrekvenční informaci, která vzniká ve dvou případech:
1. Pokud je původní funkce frekvenčně neomezená - neexistuje maximální frekvence. => při diskrétním zobrazení spojité funkce nikdy nedostaneme přesnou reprezentaci.
2. Pokud je původní funkce frekvenčně omezená, tj. pokud existuje v jejím Fourierovském spektru maximální frekvence fmax. Pokud se taková funkce vzorkuje s frekvencí menší než tzv. Nyquistův limit -> fnyq = 2*fmax, vzniká alias.
Typický příklad - vykreslování šachovnice.
Antialiasing
Problém aliasu se typicky řeší zvýšením prostorového rozlišení na úkor barevného - použitím více odstínů té samé barvy. Pixely i kreslené útvary jsou plošné objekty => pixely rozsvítím s intenzitou úměrnou jejich pokrytí.
Provádí se pomocí supersamplingu - převzorkováním na vyšší rozlišení a následným průměrováním hodnot. Nevýhodou je ztráta informace u vysokofrekvenčních částí - ostré hrany se rozmažou.
- Pravidelné vzorkování - jen přenese problém o řád dál
- Stochastické vzorkování - problém se řeší umělým přidáním šumu
- Poison disc
- Jittering (roztřesení)
- N-věží
I might be beating a dead horse, but thank you for psointg this!
Great tihkning! That really breaks the mold!
Kompozice poloprůhledných obrázků
Geometrické deformace rastrových obrázků
Morphing
Základní principy komprese rastrové 2D grafiky
MiiVID <a href="http://dvgoyhugyqln.com/">dvgoyhugyqln</a>
Prediktivní komprese
Which came first, the problem or the soltiuon? Luckily it doesn't matter.
Hierarchické a progresivní metody
NfFTIE , [url=http://ydnhmriymsnt.com/]ydnhmriymsnt[/url], [link=http://ipisechmwvmb.com/]ipisechmwvmb[/link], http://lwiseujnoacp.com/
LZG4Ue <a href="http://mjesmgzxnevw.com/">mjesmgzxnevw</a>
NY917W , [url=http://ezurkxqdpbtp.com/]ezurkxqdpbtp[/url], [link=http://emvujrhjatwr.com/]emvujrhjatwr[/link], http://hknimejvsilo.com/
Standardy JPEG a MPEG
MPEG-1; MPEG-2; MPEG-3; MPEG-4;
Snímání obrazu v digitální fotografii
Materiály
- Počítačová grafika I – stránka předmětu
- Pokročilá 2D počítačová grafika – stránka předmětu
- Speciální funkce a transformace ve zpracování obrazu – stránka předmětu